2016년을 여는 ICT업계의 가장 큰 화두는 VR(가상현실)일 것이다. 모바일 기기와 통신 기술이 가장 각광을 받아야 할 MWC 2016에서조차 VR은 주인공 자리를 당당히 차지해버린 모양새다.
2020년까지 수백조에 달할 것이라는 세계 유수기관들의 달콤한 시장전망이나 앞으로 폭발적으로 성장하리라는 VR HMD의 판매량 예측을 언급하지 않더라도, 이제 좀 쓸만해진 VR 기기들이 금년에 대거 출시되는 것을 보면 정말 VR 대중화의 원년이 되지 않을까 예상해 본다.
단순히 기술이 뛰어나다고 해서, ‘와우!’하고 외치는 그런 놀라운 순간이 있다고 해서 지속적인 대중화로 꼭 이어지지는 않는다. 3D 디스플레이가 좀처럼 돌파구를 찾지 못하고 대중화에 지지부진한 모습을 보이듯 정말 ‘의미있는 경험 가치’를 제공하지 못한다면 VR 또한 한참을 캐즘 속에 빠지지 않으리라는 법이 없다.
우리에게 가상현실이 주는 경험 가치는 어떤 것이기에 주목해야 하고, 그런 가치들로 인해 어떤 새로운 변화를 겪게 될지 예상해보자. 결국 VR이 몰고 올 미래 유망분야들이 보일 것이다.
HTC가 발표한 VR 기기 VIVE
가상현실(VR)이 주는 경험 가치 (experience value)
어떤 새로운 것으로 인해 삶과 태도에 변화가 생겨나려면 짜릿한 기분만으로는 부족하다. 실제 그런 경험으로 인해 분명 사용자에게 긍정적인 benefit이 있어야 하는데 우리는 그걸 경험 가치(experience value)라 부른다. 여기서 긍정적인 benefit이라는 것은 기술적인 가능성과, 비즈니스 생태계가 유지될 수 있는 지속성 기반 하에, 사람들의 근본적인 욕구를 꾸준히 충족시킬 수 있는 매력도를 가질 때 주어지는 것이다.
그런 측면에서 VR은 기술은 물론 지속적인 생태계 가능성이 충분하다고 점쳐지고 있고 무엇보다도 사람들의 욕구와 기대를 놀라운 경험으로 바꿀 수 있기에 그 경험가치를 높게 평가하고 있다.
VR이 주는 놀라운 경험가치가 구체적으로 어떤 것인지를 살펴보면 그 속성으로 인해 일어나는 변화와 유망 분야들이 보일 것이다. 필자가 보는 VR의 경험 가치는 3가지, 제약 극복 가치와 경험 증강 가치, 그리고 신경험 창조 가치이다.
1. 제약 극복 가치 (Value of Overcoming Constraints)
이는 사람들이 그 동안 하고 싶었지만 하지 못했던 경험들을 가능하게 하는 부분이다. 그 이유는 여러가지 제약(Constraints)들이 있기 때문인데 시간과 공간적인 제약과 더불어 신체적인 제약 및 상황적 제약 등 다양하다.
언제 어디서나 원하는 곳을 가상으로 여행하거나 볼 수 있게 만드는 가상현실은 분명 인류에게는 큰 경험가치이다. 단순히 평면 모니터로 즐기던 동영상류와는 비교도 안될 만큼의 현실감을 선사해준다. 신체적인 이슈로 많은 제약을 겪었던 장애인 등에게도 큰 경험의 장이 열리는 것이다.
2. 경험 증강 가치 (Value of Strengthening Experiences)
이는 오히려 현실보다도 더 짜릿한 경험이 가능하다는 부분이다. VR기기들과 센서들의 발달로 특정 경험을 보다 생생하게 만들어서 그 기분을 증폭한다는 것이다.
오프라인 필드에서 즐기는 서바이벌 게임도 나름의 긴장감과 즐거움이 있지만, VR 헤드셋 안에서 동료들과 함께 통신하며 마치 아이언맨처럼 느끼게 하는 화면 요소들이 추가로 자극한다면 그 경험가치는 배가 될 것이다. 이처럼 어떤 VR 경험들은 현실보다도 더 생생하고 더 몰입하게 만들기 때문에 그 가치는 독보적일 수 있다.
3. 신경험 창조 가치 (Value of Creating New experiences)
이는 가상세계 안에서 사용자가 직접 개입하고 조작함으로써 전에 없던 새로운 경험들을 만들어내는 부분이다. 헤드 마운트 디스플레이가 VR을 경험하게 하는 초기 디바이스이다보니 VR로 할 수 있는 경험을 대부분 ‘감상’으로 생각하기 쉽다. 그런 시각적인 장치와 함께 동작과 음성을 인식하고 사용자가 컨트롤할 수 있는 각종 기기들과 함께 하면서 VR이 만들어낼 새로운 경험들은 무궁무진해질 것이다.
비단 게임뿐만 아니라 영화나 SNS 채팅과 같은 개념이 가상현실 속에서 재탄생할 것이다. 사용자가 만지고 대답하면서 달라지는 스토리가 주는 경험은 지금까지의 미디어 세상과 전혀 다른 새로운 것이리라.
그럼 이제 VR이 주는 이 3가지 경험가치로 인해 어떤 분야에 변화가 일어날지를 짚어보자. 디바이스와 함께 컨텐츠와 서비스는 어떤 것들이 등장하게 될 지, 그에 따라 플랫폼과 네트웍에서의 새로운 출현은 어떤 것들이 있을지 CPND 측면을 고려해서 바라보자. 그런 변화 예측을 보면 앞으로 어떤 분야가 유망하게 될 지 보일 것이다.
VR의 경험 가치가 가져다 줄 미래 유망 분야 보기 >
2018/03/05 - VR(가상현실)이 가져다 줄 미래 유망 분야
'IT > IT Column' 카테고리의 다른 글
인공지능의 진화, 관건은 의인화 (1) (0) | 2018.04.23 |
---|---|
VR(가상현실)이 가져다 줄 미래 유망 분야 (0) | 2018.03.05 |
스마트 스피커 (인공지능 스피커) 에서 주안점을 둘 포인트들 (0) | 2018.02.23 |
왜 네이버/카카오는 AI스피커를 뿌려대는가 (2) UX적 측면 (0) | 2018.02.21 |
왜 네이버/카카오는 AI스피커를 뿌려대는가 (1) 사업전략적 측면 (0) | 2018.02.19 |