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  • 스마트폰, 미디어 컨텐츠 시장을 창출하는 주력 매체로 거듭난다
    IT/IT Column 2011. 1. 26. 07:45
    며칠전에도 아이들 선물을 사러 들른 곳이 월트 디즈니 스토어였습니다. 몬스터주식회사의 설리 인형과 자동차 car 로 만든 게임들, 미키마우스 가방 등 대충 몇개만 집어도 10만원을 훌쩍 넘어가더군요.
    디즈니의 캐릭터를 모르거나 선호하지 않는 아이들이 지구상에 얼마나 있을까요? 아예 TV나 영화와 같은 미디어를 접하지 못하는 열악한 나라의 어린이를 제외하고는 그런 매체를 접할수 있는 곳이라면 아마 모든 아이들이 디즈니에 열광할 것입니다. 저희 아이들도 미키마우스나 토이스토리, 각종 공주와 자동차 캐릭터 등 아주 꼼짝을 못할만큼 좋아하게 만드는 캐릭터도 다양하고 그런 캐릭터들을 활용한 많은 상품들과 컨텐츠는 뭘 가져다줘도 아주 만족합니다.

    TV나 영화관 등을 통해 시작하는 그런 미디어 컨텐츠가 만들어내는 시장이 그래서 무서운 것이겠죠. 토이스토리나 몬스터 주식회사와 같은 영화가 그 애니메이션 한편의 매출로 끝나는게 아니잖아요. 본편 애니메이션이 만드는 시장보다 훨씬 더 큰 후폭풍 시장이 그 뒤에 밀려옵니다. DVD 시장에서부터 여러가지 부속 스토리를 가진 영상물들, 스티커, 인형 등 각종 팬시용품에서부터 성인들을 위한 다양한 캐릭터 상품들까지, 그것도 향후 최소 10년정도는 성행할만큼 (후속편이 나오면 그 생명은 더 길어집니다) 엄청난 시장을 만들어냅니다.

    그렇게 할수 있는 이유는 해당 애니메이션 자체가 충분히 매력적이라서 그렇기도 하지만 브라운관이나 스크린이라는 '주력 매체'를 장악할 정도로 매체력이 크기 때문이기도 하죠. 어른이든 아이든 그런 주력매체를 통해 자주 접하게 되는 것에 대한 '친밀도'는 급속히 커지기 때문에 그런 것들이 만들어내는 후속 상품들에 대해 쉽게 수용하는 경향을 가집니다. 자주 접하던 디즈니 캐릭터들이 상품화가 되었을때 상품 본질은 다른 저가형 상품들과 다를바 없지만 그 두배 세배의 가격을 지불해서라도 그런 친숙한 상품을 살 정도로 친밀감을 느낀다는 것, 그게 가장 큰 힘일 것입니다.

    즉, 매체 장악력이 곧 노출을 만들고 그 노출이 친밀함을 만들면서 엄청난 미디어 컨텐츠 시장을 창출하는 것이죠. 그렇기때문에 브라운관이나 스크린과 같은 매체가 그만큼 매력적이면서 지면 비용이 비싼 이유이기도 합니다. 




    이런 제품이 나왔던데 많이들 보셨나요? 

    혹시나 캐릭터를 본것 같긴 한데 잘 모르겠다면 아직 스마트폰의 주류 컨텐츠 하나를 즐기지 않고 계신겁니다 ^^ 바로 스마트폰 이바닥에서 사용되는 앱중 단연 1위인 게임, 앵그리버드 (Angry Birds) 에서 나오는 캐릭터 들이죠. 새총을 가지고 날리던 그 귀여운 새들과 없애야 하는 돼지들이 보입니다. 그 캐릭터를 활용해서 만들어진 아이폰4용 케이스가 이렇게 상품으로 나왔더군요

    애플 앱스토어에서 아직까지도 수위를 차지하고 있을만큼 전세계적인 캐주얼 게임이 된 녀석인데요, 아이폰용으로만 존재하던 이 앵그리버드가 안드로이드용으로도 공급이 되면서 국내에서도 크게 그 붐이 일어난 게임입니다. 아주 단순하고 쉬우면서도 다양한 레벨과 테마를 통해 쉽게 끊지 못하는 마력을 지닌 녀석이죠. 저도 최근에 공개된 겨울시즌용 앵그리버드를 열심히 하고 있는데요 ^^ 이런 디지털 악세서리 샵에서 이 녀석을 보게되니 너무 반가운 마음에 손이 가더군요

    무려 4만원 가까운 가격에 놀라 구매하진 않았습니다만 이런 상품이 나왔다는 것 하나가 상당히 큰 의미로 다가왔습니다. 이 앵그리버드라는 게임은 오로지 스마트폰에서만 존재합니다. 브라운관이나 스크린 같은 기존의 주력매체에서는 전혀 볼수 없고 책이나 오프라인에서도 보기 힘든 캐릭터죠. 오로지 아이폰에서만, 그리고 최근에 안드로이드 기기에서 보이기 시작한, 스마트폰 전용 게임 캐릭터입니다. 그런 녀석이 이렇게 주력 매체에서 맹위를 떨치는 녀석들이 판치는 시장에 떡하니 나온 것이죠.

    상징적인 의미와 함께 앞으로 많은 사례들이 나올 것이라는 예상을 하게 해주더군요. 스마트폰이라는 것이 워낙 개인적인 스크린이라 아직 모르는 사람들이 많을수도 있습니다만, 그만큼 사용하는 개인은 집중할 수 있는 스크린이 또 스마트폰인지라 그 효과는 생각보다 클수 있다는 생각도 하게됩니다. 또한 한 작품이 나오는 그 순간이 좀처럼 잦지 않은 디즈니 애니메이션 류와는 달리 거의 매일 보게 되는 앵그리버드와 같은 스마트폰용 게임은 자주 보는 만큼 보다 쉽게 친해질수 있습니다. 물론 그 친밀함이 오래가게 하려면 게임 제작사 및 라이센스 회사가 상당한 량의 마케팅을 투입해야 가능하겠습니다만 이제 그런것들이 태동하고 있는 것이겠죠.

    실제로 이 아이폰용 앵그리버드 케이스를 보는 순간 느꼈던 '반가움' 만 생각하더라도 반 정도는 성공이라는 느낌입니다. 아예 눈에도 들어오지 않는 수많은 캐릭터상품들 중에서 눈에 띄고 한번 손으로 집어들만큼의 주목도와 친밀함을 준다는게 보통 어려운게 아니니까요. 이정도의 매력을 주기 위해 그간 미디어 컨텐츠 회사들이 주력매체에 쏟아부은 천문학적인 마케팅 비용만 생각하더라도 이 단순한 앵그리버드 게임 캐릭터가 보여주는 사례가 상당히 의미있다는 걸 알수 있습니다.
     



    앵그리버드 같은 게임은 아이들도 쉽게 즐길만큼 쉬운 게임입니다. 이런 걸 보면 앞으로의 가능성이 더 기대되는 부분이죠. 저 캐릭터 하나하나가 앞으로 이름도 갖게 되고, 또 스토리를 부여하면서 존재감을 갖게 하기위해 단편 애니메이션으로 나올수도 있을 것 같습니다. 그렇게 되면 더 강력한 후폭풍을 만들어내겠죠. 

    스마트폰에서 시작한 한 작은 게임이 브라운관이나 스크린이라는 주력매체에서 시작한 미디어 컨텐츠 못지 않은 시장을 만들어낼수 있는 가능성을 본 것입니다. 전세계적으로 폭발하고 있는 스마트폰 시장을 생각하면 이 현상은 단순히 앵그리버드 게임 하나의 대박으로 평가할 것이 아니라, 또하나의 주력매체이자 그 어떤 스크린보다도 강력한 매력을 가진 매체로서 스마트폰을 바라봐야할 큰 계기로 평가해야 하지 않을까요?

    앵그리버드 게임제작사인 rovio 홈페이지 에 가보면 이미 캐릭터 인형들을 판매하기 시작했습니다만 저건 시작에 불과할 것입니다. 그리고 지금 Job Opportunity 에는 비록 게임 디자이너 중심의 리크루팅만 있지만 아마 내부적으로는 상당히 큰 규모의 마케팅 조직과 미디어 컨텐츠 제작 조직을 고민하고 있을 것으로 보입니다. ^^

     

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