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사용자경험

인공지능의 진화, 관건은 의인화 (4) 경계해야 할 것들 인공지능의 진화, 관건은 의인화 (1)인공지능의 진화, 관건은 의인화 (2) 인공지능의 의인화 사례인공지능의 진화, 관건은 의인화 (3) 달라질 경험들 IV. 인공지능의 의인화에서 경계할 것들 단순한 수준에 그치고 있는 현재의 인공지능 기기에 높은 의인화 기술이 적용되면 지금까지 얘기한 것처럼 그 동안 스마트 기기들이 제공하지 못했던 경험 가치들이 크게 늘어난다. 그저 신기함에 그치는 것이 아니라 그 동안 사람이나 반려동물과 같은 존재들과만 상호작용 했던 경험들을 제공하기에 영속적인 가치를 지닌다. 그런 경험들과 희로애락 감정들을 앞으로는 AI와도 나눌 수 있다는 것은 그 파급력을 상당하게 만든다. 하지만 경계해야 할 것들은 있다. 어떻게 접근하느냐에 따라 그 시기가 매우 늦어질 수도 있고 예기치 못한 .. 더보기
TV UX 어떻게 진화해야 하나 (4) : 진정한 홈 허브 센터로의 진화를 기대하는 TV IV. 진정한 홈 허브 센터로의 진화를 기대하는 TV 기술은 빠르게 변하지만 사용자의 이용 환경과 기대는 좀처럼 바뀌지 않는다. 거실의 중심에 위치한 TV는 여전히 린백 환경일 수 밖에 없고 TV 전원을 켜고 난 후의 마음가짐 또한 노트북이나 스마트폰과 사뭇 다를 수 밖에 없다. 그런 상황에서 TV가 결국 극적인 스마트 기기로 진화해 나가기 위해서는 작은 부분부터 TV가 가진 컨텍스트 차이를 면밀히 봐줘야 한다. 예를 들어 위에서 말한 음성형 커뮤니케이션 경험만 해도 좀 다르게 만들어져야 한다. 최근 스마트폰들을 보면 시리(siri)나 구글 나우, 그리고 삼성의 빅스비까지 음성 비서형 엔진들이 들어가 있고, 아마존의 에코나 애플 홈팟과 같은 음성 비서 기기들도 이미 대중화되어 있다. 스마트폰에 있는 그런.. 더보기
TV UX 어떻게 진화해야 하나 (2): 실패했던 이유와 TV만의 컨텍스트 이해 II. 실패했던 이유와 TV만의 컨텍스트 이해 쉽게 말해 스마트폰 같은 데서는 잘 먹히던 경험들이 TV에서 실패했다면, TV가 스마트폰과는 다른 독특한 환경이나 특성을 가지고 있어서일 것이다. 그 TV만의 특성은 무엇일까? TV가 접한 환경과 그런 환경 속에서 TV를 사용하는 사용자들의 속성을 생각해 보자. 제대로 된 UX의 진화를 고민하려면 사용자와 그 컨텍스트를 이해하는 것이 가장 기본이기 때문이다. 여전히 TV는 린백(Lean Back) 성향임을 이해해야 한다 소파에 기대 앉아 (린백) 수동적인 감상을 하려는 대부분의 사용자들에게 스마트 TV는 갑자기 적극적인 정보 탐색 (린 포워드, Lean Forward) 성향을 요구한 것이 실패 원인이었다. 컴퓨터나 스마트폰으로 하루 종일 린 포워드 행태를 치.. 더보기
TV UX 어떻게 진화해야 하나 (1) : TV에 시도되던 경험들(Experiences)과 실패 수년간 TV에 시도되었던 스마트 UX들의 시도는 그다지 결실이 없었다. 미디어 소비에 있어서는 누가 뭐래도 중심이었던 TV가 소비 시간으로 보면 그 지분을 스마트폰이나 노트북/태블릿 같은 개인화 기기들에 많이 내주고 있다. 많은 기기들이 스마트화의 길을 걷고 있는 상황에서 TV는 상대적으로 그 속도에 못미치고 있는데 그 결과 미디어 소비의 중심에서 조금씩 벗어나고 있는 것이 아닐까 생각해 본다. 그런 시도들은 왜 실패로 귀결되었을까? 스마트폰들의 진화와는 다른 TV만의 독특한 특성이 있었던 것은 아닐까? 그 이유와 TV만의 컨텍스트를 다시금 뜯어 보고 이해할 수 있다면 우리는 스마트 TV가 제공해야 할 경험에 대해 올바른 방향을 가늠해 볼 수 있을 것이다. TV가 가진 특징과, 그로 인해 TV가 주목해야.. 더보기
VR(가상현실)이 주는 사용자 경험 가치는 무엇인가 2016년을 여는 ICT업계의 가장 큰 화두는 VR(가상현실)일 것이다. 모바일 기기와 통신 기술이 가장 각광을 받아야 할 MWC 2016에서조차 VR은 주인공 자리를 당당히 차지해버린 모양새다.2020년까지 수백조에 달할 것이라는 세계 유수기관들의 달콤한 시장전망이나 앞으로 폭발적으로 성장하리라는 VR HMD의 판매량 예측을 언급하지 않더라도, 이제 좀 쓸만해진 VR 기기들이 금년에 대거 출시되는 것을 보면 정말 VR 대중화의 원년이 되지 않을까 예상해 본다. 단순히 기술이 뛰어나다고 해서, ‘와우!’하고 외치는 그런 놀라운 순간이 있다고 해서 지속적인 대중화로 꼭 이어지지는 않는다. 3D 디스플레이가 좀처럼 돌파구를 찾지 못하고 대중화에 지지부진한 모습을 보이듯 정말 ‘의미있는 경험 가치’를 제공하지.. 더보기

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